ASTRA (MR)

direction sonore · composition · performance vocale · paysage sonore ·
intégration sonore interactive · montage · mixage

Avec : Eliza Mc Nitt, Stella Jacob, le studio Albyon, Taylor Paige
Avec : Atlas V, Astrea, Antoine Cayrol, Arnaud Colinart, Fred Volhuer, Aurélie Leduc
Et surtout : Lina Dimachkie, Nicolas Vienat, Ferdinand Dervieux, Adrien Pflug,
Aurélien, Agnès Sylvain, Hayot, Daniel Balage, Corentin Polette, Valentin Kasprzyk,
Guillaume Leblay, Bastien Cocquempot, Théophile Lauseig, Robin Dumoutier, Antoine Varnier-Navarro,
Justine Chamel, Lisa Viala, Sarah Barets, David Faugier, Axelle Wyrozumski, Guilherm Paubert,
Thomas Saint-Aubin-GERAND, Jena Poree, Rym OUENZAR, Axel Barrois, Pierre Boulaton,
Zoé Lemaire, Jordan Moutamani, and Bambou.


+ Original Experience Soundtrack disponible sur : Spotify · Bandcamp · Deezer · Youtube



Hidden in the lost belongings of an Astrobiologist are clues for the journey ahead. Welcome to "Astra," your ticket to the stars.

This Mixed Reality Experience transports you from Earth to the deepest corners of the cosmos as you embark on a quest to uncover the key ingredients of life in the Universe. Step foot on planets and their dark moons in a search for future worlds and far away beings.


Astra, the album, is the experience remastered soundtrack of Astra,
the MR game.

The syntax of the titles indicates their place in the game's sound system and their relationship to life.

Free release on :
Spotify · Bandcamp · Deezer · Youtube

The Album :
All musics and sounds
by Franck Weber + Alexia Charoud
The cover is an artwork we like
by the talented Daniel Balage
Mastered by Fred Nout
Meowing designed by Bambou
Lullaby voices by Taylour Paige

 
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l’histoire d’un roi
(Jeu sonore)

écriture, Réalisation, DIRECTION SONORE, MUSIQUE

Production : Red Corner + Hiver Prod
Avec le soutien du CNC


Nouveau type de gameplay et de navigation sonore.
Production 2024 - 2025.

 
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Au bord de la Vaste Mer (installation)

création sonore

Pour l’exposition Bruno Liljefors au Petit Palais
Avec Découpages Productions, Petit Palais, Paris Musées


Une plongée entre musique et bruits dans les paysages sonores suédois,
en collaboration avec des audio-naturalistes
chasseurs de sons d’oiseaux.
 

 
 
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biblioquête (AR·MR)

DIRECTION SONORE INTERACTIVE · MUSIQUE · sound design · DIRECTION D’ACTEUR

Un projet imaginé, écrit et réalisé par Gordon & Jarach
Avec la voix de Timothée De Fombelle
Création graphique : Olivier Tallec
Developpement et Studio : Small By Mac Guff
Produit par Red Corner
Coproduit avec France Télévision
Avec le soutien de CNC Centre National du Cinéma et de l’Image animée / Mairie de Paris /
Fonds Transmédia / Procirep -Société des Producteurs et Angoa


L’homme qui plantait des arbres de Jean Giono

Biblioquête donne aux écrans des médiathèques la capacité de devenir des fenêtres sur la bibliothèque elle-même, en organisant une recherche d’ouvrage.

C’est pendant cette recherche qu’un écrivain nous conte sa découverte de la lecture.

Pour le premier épisode, Timothée de Fombelle est l’écrivain invité qui nous guide dans l’aventure. Son récit est illustré par Olivier Tallec.

Le comtes de Monte-Christo, d’Alexandre Dumas · Paysage AR génératif · Médiathèque Françoise Sagan

Chaque livre a sa forêt.

La Chèvre de Monsieur Seguin · Alphonse Daudet

Le sonore s’est construit en liens étroits avec le développement 3D, afin d’épouser l’univers et retranscrire son aspect changeant et génératif.

On trouve ainsi tous les standards d’une navigation à la première personne. Une construction de paysages mixtes avec des sources 2D et 3D selon que l’on souhaite pousser l’environnent ou le narratif. L’utilisation de la proximité et du mouvement comme vecteur d’interactions sonores (relié à l’espace et/ou au geste). L’intégration d’embranchement musicaux (prélude d’une musique adaptative).


Le parti pris de certains paysages et des bruitages est de jouer avec la désynchronisation son-image complète. C’est une technique qui permet d’atténuer pour les jeunes publics ce qui pourrait être considéré comme violent.

Quand à la musique, elle prend des accents burtoniens avec ses instruments burlesques (voix synthétiques, piano de saloon désaccordé) mais elle prend parfois des tournures plus contemporaines et donne au récit plus de maturité.

L’idée est que l’enfant va grandir harmoniquement d’une musique de contes à une musique plus atonale. On peut sentir cette évolution, dans le contraste de ces 2 extraits :


Teaser France Télévision


 
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The garden (JEU VR)

DIRECTION SONORE interactive, bruitage et MUSIQUE

Réalisation : David Barlow-Krelina
Production : E.D Films, Amélie Masson Labonté, Emily Paige et Julien Coll, Red Corner

Selection Mutek Festival


Notre corps est une carte.

Mutek 2025 : Sélectionné à la suite d’un appel national, ce projet explore la relation entre l’intelligence artificielle, l’art et l’écologie, en collaboration avec des institutions renommées dans le secteur, à l’image de la SAT, Milieux Institute, Abundant Intelligences et Applied AI Institute.

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“Aquarium” du mucem (installation 360)

DIRECTION SONORE · MONTAGE · Réalisation multicanale · paysage sonore 360

Production : Le Mucem
Avec : Lucid Realities, Karim ben Khelifa, Aude Emilie Judaïque, Nicolas Weyrich
Dans le cadre de l’Exposition permanente “Populaire?” 2023-2026



Dans cet exemple de déambulation enregistrée en binaural natif
(casque stéréo nécessaire),
on peut ressentir la spatialisation du paysage sonore.

 

Le système est construit autour d’un son multicanal 8.0. L’espace accueille également une création radiophonique que l’on peut suivre au casque, cette écoute est couplée avec le paysage sonore.

 

Ecologie sonore. L’exposition étant permanente un soin particulier a été donné pour alléger certaines fréquences et produire peut d’effets de répétition. Toutefois l’espace intérieur permet de véritablement entrer dans le son.


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firebird (game novel)

direction sonore interactive · musique · paysage sonore interactif · intégration sonore

Mise en mot : Fibre Tigre
Mise en image : Quentin Vigoux
Developpement : Ludogram
Plateformes : Steam PC Mac · Nintendo Switch · Apple IPad


Firebird est une visual novel, ces livres dont vous êtes le héros, expérience qui appelle un autre rapport au son.

Format Novel :

Firebird expérimente un format sonore un peu nouveau, car dans ce type d’objet vidéoludique, on retrouve souvent de longue musique d’ambiance. Ici la construction musicale change selon les choix lisibles ou non du joueur et chaque scène s’adapte en intensité à l’esprit du texte (plus qu’à l’image d’ailleurs).

Toutefois, du fait d’un certain nombre d’animation et de présence visuelles, Firebird convoque aussi quelques logiques cinématographique (intervention extradiegetique rattachée à une action) ou même le bruitage. On est donc moins dans la lecture accompagnée que dans une visual novel qui simule le mouvement, le voyage.

Des “paysages informés”

L’idée dans certaines scènes de ne pas mettre de musique permet de diversifier le langage sonore. Le réalisme des paysages sonores a été pensé de manière complète en utilisant des sons situés et informés.

Les musiques :

L’expérience musicale est celle d’un conflit entre raison et mysticisme. Le camion, espace de mouvement, de construction et de protection, s’opposent aux formes turbulentes et magiques de la mythologie russe.

Il a donc été réalisé deux soundtracks opposées structurant l’ensemble des deux espaces narratifs (matérialisme et fable) qui viennent frotter l’une contre l’autre. Ce système permet de comprendre la part de magie de chaque scène.

1. La part traditionnelle est construite autour d’instruments russes anciens, chaque forme divine ayant classiquement son thème. Les instruments évoluent à mesure du voyage vers des sonorités plus asiatiques, montrant une progression vers l’est.

Firebird est un objet pop dans lequel une foule d’éléments sonores et de références sont incrustés dans le système narratif, jusqu’à leur mise en scène dans le jeu.

2. La part moderne de la musique est un matériau mélangé dans lequel on retrouve la production fictive d’un groupe de Post-Rock des années 90. Ce dernier, dont le jeu est parfois chaotique, convoque toute sorte d’accents New wave (Talk Talk) ou revival russian coldwave, ainsi que des références à Cosma, Carpenter ou Morricone, comme une sorte de structure sous-jacente.

La musique du jeu mélange des timbres pour amener le joueur, par touche successives dans une ambiance de “Eastern Spaghetti”.

Le camion et son lecteur CD, centre sonore du périple.

Ce CD est en réalité une prophétie.

 
 
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sculpture park
by xavier veilhan (VR)

intégration sonore interactive

Avec : Xavier Veilhan, i:cube, lKevin Lesur
Avec Atlas V et ViveArts


2024 premiere : 15 March, 2024 to 25 May, 2024, Perrotin Shanghai

https://leaflet.perrotin.com/view/748/sculpture-park

https://vivearts.com/projects/xavier-veilhan-sculpture-park

Noticeably, in Sculpture Park, a virtual reality work represents a significant moment in his exploration of unconventional exhibition methods, particularly advancing the examination of how visibility operates and the processes by which ideas are materialized. Sculpture Park offers a semi-retrospective look at Veilhan's extensive career, combining five key elements from his public sculptures, the mobiles, Architectones project, light-based machinery, and early environmental works like La Forêt (The Forest) and La Grotte (TheCave). These elements are not merely digitalized but are re-imagined and placed within a virtual setting that invites the viewer into an immersive, interactive experience. This shift from traditional man-made forms to a digitalized environment also highlights the evolving relationship between art and its audiences.

Furthermore, the soundscape curated by I: Cube for Sculpture Park extends Veilhan's fascination with auditory experiences and their capacity to surpass the confines of the purely visual, a preoccupation manifest in his celebrated environmental installation at the 57th Venice Biennale. Within the ambit of Sculpture Park, the soundtrack dynamically responds to the viewer's engagement and layering an additional psychological dimension over tangible and virtual environments. This aural intervention destabilizes the sleek modernist exteriors and the profound, often unavoidable, interior spaces' sensations, mirroring pop music's pervasive influence and cultural resonances.

 
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ARCHI-SONATA (XP VR)

DIRECTION SONORE · SOUND DESIGN · MONTAGE · INTEGRATION INTERACTIVE

Réalisation : Studio Popincourt
Avec : Laurence Equilbey et l’orchestre Insula Orchestra à la Seine Musicale, Charles Ayats, Caroline Barbier de Reulle, Blandine Berthelot.

 

Une forme musicale, la forme sonate,
comme support architectural d’exploration .


Archi-sonata propose un voyage à travers la musique et l’espace, déconstruire son lien avec la musique de Beethoven pour en comprendre la forme subtile, ici, La Pastorale. Ôde au plaisir de la marche champêtre.

De l’archive au Musée, de la sculpture à la forme musicale, la musique de Beethoven s’inscrit dans des lignes mouvements.

L’expérience permet, après un parcours initiative donnant accès à des versions déconstruites de l’oeuvre, de se “déplacer” dans l’orchestre pendant qu’il joue. Son mouvement permet au public de venir au contact des basses, des violoncelles ou des flutes le temps du voyage.

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THE STARRY SAND BEACH (VR)

direction sonore interactive · INTEGRATION SONORE

Dirigé par Nina Barbier & Hsin-Chien Huang
Musique originale de Armand Amar
Voix : Anna Flori-Lamour, Sharon Mann & Ai Yi-Liang
Création graphique & development Oready Innovation Lab
Production exécutive : Chloé Jarry (Lucid Realities)
Coproduction : Museum national d’Histoire naturelle (National Museum of Natural History)
Avec le support de Taiwan Creative Content Agency (TAICCA) , Centre national du Cinéma et de l’Image Animée - PROCIREP – Société des Producteurs & ANGOA


Venice International Film Festival 2021, Venice, Italy - Official selection / Official selection at Taiwan Creative Content Fest - TCCF (2021- Taiwan) / FIPADOC 2022 (Biarritz, France) - Official Selection

 

C’est d’abord une fable sur des grains de sable étoilés
trouvés sur plusieurs plages de la mer de Chine orientale… Ce sable étoilé s'appelle Baculogypsina sphaerulata, une espèce particulière de foraminifères, et est le protagoniste d'une légende locale sur le Nord Etoile, la Croix du Sud et un serpent de mer mythique…


The Starry Sand Beach est une expérience interactive VR autour d’un contes de fée scientifique. Issu d’une légende chinoise, elle rencontre avec modernité la tragique disparition des coraux.

Image : bernard Remaud

Baculogypsina sphaerulata Parker & Jones / from Iriomote Island, Okinawa Pref., Japan / SEM:JEOL JSM-6330F


Vous êtes invité à voyager de la mer vers le ciel, en partant d'une petite pièce avant de vous enfoncer profondément dans la mer et de revenir vers les étoiles, aussi innombrables que tous les grains de sable de la Terre.

Dans ce jeu d'échelles en constante évolution, vous vous retrouverez tout aussi petit au milieu des étoiles et des foraminifères. Le sable étoilé est le véhicule poétique qui emmènera les utilisateurs du fond de l'océan aux profondeurs de l'espace.

L'expérience se divise en trois parties : la légende, la forêt sous-marine et l'exploration de la mémoire géologique ancienne de la Terre, remontant à la naissance des foraminifères il y a 400 millions d'années. Tout au long de l'expérience et avec les foraminifères, vous serez témoin des multiples menaces qui pèsent sur les micro-organismes marins et coralliens, incarnés par un serpent de mer symbolisant l'acidification des océans.


 

Nina Barbier

In this project, I intended to match science and poetry, as the stars combine these two elements: for science, they are a plasmatic celestial corpse shining from their own light, but in a poetic and mythologic way, they tell stories and legends.

Hsin-Chien Huang

The essence of this experience is to understand the starry beach sensibly and rationally. Both the sensible mythical tale and the rational scientific explanation are equally important to create the full experience.

 
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MOA (AR)

DIRECTION SONORE INTERACTIVE · MONTAGE · MUSIQUE · SOUND DESIGN

Auteur : Charles Ayats et Alain Damasio
Réalisation : Small Studio
Coproduction : Red Corner, France Télévisions, La Volte, Le Clair Obscur, Le Forum des Images, Small Studio et Chroniques, avec le soutien du CNC et de Normandie Images.

Grand Prix du Jury New Images / 2023


Trailer dystopique

MOA est une histoire en réalité augmentée à destination des smartphones. Adaptée du roman Les Furtifs d’Alain Damasio, elle vous propose une plongée dans l’univers urbain tel que l’imagine le romancier en 2040. Les murs n’ont pas changé, c’est la surcouche de réalité augmentée qui transforme la ville. L’espace public est devenu un lieu de surveillance et de marketing mêlés, omniprésents. Votre assistant personnel vous accompagne, vous aime et vous traque, tout en douceur.

Écrite par Charles Ayats, Alain Damasio et Fréderic Deslias, l’application est disponible dans les lieux de diffusion partenaires.

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7 LIVES (VR)

Direction sonore interactive · montagE · musiquE · sound design

Réalisation : Ian Kounen
Auteur : Charles Ayats et Sabrina Calvo
Coproduction Francetv, Red Corner, a_BAHN et Frakas

Sélections festivals de Tribéca NYC et TaiPei. (2019) · Mention spéciale du jury NewImages Festival de Paris (2019) · Prix Fictions au VR Festival d'Arles (2019) · Halo Awards d'or best Fictional Work aux VR Days, Amsterdam (2019) · Prix du Public VR Days Amsterdam (2019)


hybridation

7 Lives est d’abord une rencontre prolifique entre un format narratif linéaire, le cinéma, et un modèle non linéaire, le jeu vidéo. Le cinéma vient avec ses enjeux de continuum et de dramaturgie. Le jeu vidéo engage des outils de narration spatialisée, des interactions et la temporalité flexible du joueur.

Ce mariage a permis des métissages variés et le projet est très vite devenu un espace d’expérimentation ludique de la linéarité.

Ce mélange pourrait sembler délicat en VR. Pourtant la position centrale de l’observateur, sa vision à 360 degrés et la captation de ses gestes, ont généré de nombreux effets sonores séduisants : un hors champs interactif ou "hors champs fuyant », une voix off dont le statut change en cours de route, ou même le générique. Tout devenait prétexte à inventer.

Capture VR

Capture VR

Ian Kounen · Réalisation et tournage VR


De la signature à l’écriture sonore

Dès le début, la richesse de l’univers et le dispositif cinématographique obligeait à organiser une masse importantes de sons. Le système sonore construit par tranches, chacune ayant son mode de spatialisation et pouvant être joué ensemble. Certaines couches sont fixés à l’image, d’autres sont synchronisées à des effets visuels calculé en direct, d’autres enfin peuvent être assimilées à des « jouets sonores » autonomes.

L’univers narratif de 7 Lives est rendu possible par l’imbrication des identités. Cette question, inséparable du format VR, est centrale dans la narration. Ici, passer d’un monde à un autre, c’est passer d’une conscience à une autre, d’une personne à une autre...

Le son est une signalétique à travers ce labyrinthe de personnalités gigognes. Un fil d’Ariane. Ou plutôt, 7 fils d’Ariane sonore tendus entre des moments de vie. En écoutant la présence et les vibrations de ces fils, nous pouvons avancer dans l’histoire.

Document de travail

Dans l’expérience, les moments de liberté et de contraintes participent entièrement de l'écriture sonore. Selon le lieu, notre emprise sur le son est différente. Enfermé dans un souvenir traumatique, nous subissons la narration et encaissons des bruits parasites masquant la porte de sortie. Dans un moment de pleinitude, nous sommes libre de faire évoluer le paysage sonore à notre gré. Ainsi, plus notre conscience est libérée dans le récit, plus nous libérons la capacité du joueur à changer son environnement sonore.


Paysage sonore interactif

A certains endroits de l’expérience le spectateur est rendu à une écoute plus calme et attentive, un temps de pause, sortant de l’hystérie traumatique. Pour les personnages, il s’agit de moments de présence intime et infinie. Afin de rendre cette présence palpable, nous avons mis en place un outil simple permettant d’amplifier l’impression de spatialisation selon la position de la tête du joueur.

Cette technique permet de faire apparaître des zones habituellement peu audible des paysages sonore 3D (haut-bas) mais aussi, en modifiant la modifiant en direct, de déléguer une part d'engagement du joueur dans sa narration.

L’enjeu charnière a toujours été le déploiement d’une grammaire pour une écriture sonore interactive. C’est pourquoi on trouve dans 7 Lives de nombreux temps d'écoute pour :

· découvrir des bruit-indices et débloquer le récit
· subir des contraintes sonores nous détournant de ces indices
· jouer avec des interactions sonores indépendantes

Ainsi, dans certaines scènes, on va activer avec nos mouvements des sons proches de nous. Selon leur fonctionnement, ces bruits permettent de se trouver ou de se perdre, tantôt de surprendre, tantôt de renforcer un effet. L’enregistrement de certaines sources en binaural dit « natif »  nous ont permis d’avoir un retranscription fidèle de l’espace et notamment dans les derniers centimètres d’écoute (entre 0 et 1m50 de nous).

Jouer avec l'espace sonore

 

Scène Bureau



 

Rencontre entre le cinéma et l’interaction,
7 Lives sonde une grammaire sonore spatiale.

 
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THE SCREAM (VR)

DIRECTION SONORE INTERACTIVE · MONTAGE · MUSIQUE · SOUND DESIGN · MISE EN VOIX

Avec Sandra Paugam et Charles Ayats
Production Cinétévé

Audience Award - Anima Brussels - 2019, Official selection - Virtuality - 2018, Official selection - Taipei Film Festival - 2018, Official selection - Geneva International Film Festival - 2018


“The Scream is a sensory-driven documentary that brings Munch’s thoughts and demons to life. This virtual reality experience uses The Scream as a launching pad, exploring the painter’s obsessions and works in an audio-visual staging of the most famous scream in the history of art. It all starts in a museum hall, where the viewer is free to walk around and interact with the space. As he turns his gaze to the painting, he is thrust into another world, an imaginary sensory-packed world. A world on the outskirts of reality that taps into the painter’s psyche and unfolds in three chapters.”


http://www.the-scream-vr.com/fr

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SENS (VR)

Direction sonore interactive, montage, musique, sound design

Avec : Marc Antoine Mathieu
Auteur : Charles Ayats, Armand Lemarchand
Production : Marie Blondiaux
Coproduction Arte France, Red Corner.
Partenaires : Edition Delcourt, Institut Français
Avec : François Klimczak et Thomas Ognibene, Antoine Monange, UBMTH, Simon Albou, Lorris Giovagnoli, Thomas Bessiron, Elisa Fache, Adrien Oumhani, Dominique Barneaud, Clarisse Kerdranvat, Sylvain Paley, Benjamin Malartre, Sébastien Garnier, Max Vallon, femme fatale

Sélections festivals de Tribéca NYC et TaiPei. (2019) · Mention spéciale du jury NewImages Festival de Paris (2019) · Prix Fictions au VR Festival d'Arles (2019) · Halo Awards d'or best Fictional Work aux VR Days, Amsterdam (2019) · Prix du Public VR Days Amsterdam (2019)


“S.E.N.S VR est le premier jeu en réalité virtuelle inspiré d’une bande dessinée. Vous y incarnez un homme perdu dans un labyrinthe aux lois étranges. Que cherche-t-il ? Où allez-vous ?

Pour accomplir ce voyage initiatique, il vous faudra autant de capacités d’observation que d’imagination. Vous suivrez des flèches aux mille formes, évidentes ou cachées sous des illusions graphiques.

Surpris(e) par un mirage, emporté(e) par une tempête, volant au-dessus de villes infinies, vous aurez le plaisir de vous perdre et de retrouver votre chemin sans difficultés, mais non pas sans interrogations.”

 

vidéo 360°

 
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SEVEN GRAMS (VR)

DIRECTION SONORE, MUSIQUE

Réalisation : Karim Ben Khelifa
Production : Lucid Realities
Développement, visuels 3D & sound design : Novelab
Co-réalisation du film d’animation 2D TT Hernandez
Coproduction et édition : France Télévisions
Coproduction POV docs, Think Films
Avec le Centre national du cinéma et de l'image

Selection Sundance Festival 2022 · Prix Nouvelles Ecritures 2022


1. Exploration 3D

2. Technique de dessin par effacement

Seven Grams est une expérience documentaire en réalité augmentée sur mobile et tablette. Elle s’inscrit dans la continuité du travail journaliste de Karim Ben Khelifa et engage une reflexion sur le coût humain, lointain, de nos technologies.

Seven Grams fait apparaître un contraste technologique, une chaîne, nous faisant revenir en permanence à la matière, à notre téléphone, à la roche.

L’application hybride plusieurs formats visuels traités chacun dans sa singularité. C’est le cas par exemple de l’immersion AR dans des scènes 3D avec un système sonore de proximité permettant de jouer avec l’inclusion et l’engagement de l’utilisateur (1) C’est le cas également de l’animation stop motion 2D au crayon bruitée de manière rudimentaire (2).


 

Presse

RFI : https://rfi.my/7qwG
France culture ici
Ouest France ici
Journal d'Arte ici
France Inter ici
Libération ici

 
 
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D'UN_TRAIT

installation sonore

Pour et avec : Musée de l’Oise


L'installation réalise un rapprochement entre le lieu et son contenu mais également avec son environnement. Emmuré, le Cabinet graphique est un espace camouflé, peu lumineux, ses jours sont obturés. Le son vient stimuler un espace extérieur fantasmé. Dans le cadre plus institutionnel d'une visite, D'un_trait agit comme un "temps de pause", une halte au sein du musée. Cela en fait mécaniquement un lieu d'attente et de regroupement. C'est la présence d'un corps qui active les vagues de crayonnés et rend compte d'un trait d'union entre visiteurs.

Dans le musée, le Cabinet graphique, fermé, passe presque inaperçu. · MUDO-Musée de l’Oise / Jean-Louis Bouché 2014

D'un_Trait est une œuvre sonore qui propose un passage au sein du Cabinet graphique du musée de L’Oise. En créant un lien entre les objets graphique présents dans la pièce et ce qui est représenté dans les dessins, l'installation est une évocation de l'imaginaire par le faire, le témoignage sonore du croquis ou parfois même d'une simple ligne.

Le trait est souvent premier dans la construction d’une œuvre picturale. Il est organique et directif. Il délimite les perspectives et les ambitions. L'écoute, elle, est amarrée à la feuille, par le carbone ou le fusain, mais s'échappe dans un paysage, négocie avec l'activité d'un animal ou d'une ambiance... Le visiteur est mis en position d’interroger, par comparaison, le bruit d’un objet concret et le son de la trace qui dessine cet objet. 

La transformation du son d'un crayon vers ce qu'il illustre est aussi celui d'une création en préparation, en construction, en devenir. Elle s'inscrit dans un continuum en mutation. Ephémère, le trait, comme tout bruit, est destiné à être recouvert par d'autres matériaux.

L'exercice d'écoute est trouble. L'évidence de certaines associations sonores renvoie à l'équivoque dans d'autres. Impossible d'être certain de ce qui est dessiné. Cette ambiguïté est accrue par le truchement de bruits graphiques autonomes, non suivis d'effets.

 
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LES DISCIPLINES DU RECTANGLE

SYSTEME SONORE POUR JEU D'INSTALLATION

avec : One Life Remain
pour : Musée Fluxus de Blois

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A Constant Move Forward

SYSTEME SONORE POUR JEU D'INSTALLATION

avec : One Life Remain / Arnaud Vannier
pour : AV@AR, juin 2014, CMoDA, Beijing [CH], Display, mai 2014, K11, Wuhan [CH], City Game, février 2013, Stereolux, Nantes [FR]


A Constant Move Forward est un jeu vidéo expérimental d'installation du collectif One Life Remains.

Le joueur est projeté dans un univers composé de formes en constante évolution. Inspiré par les travaux sur la frontière de la lumière de James Turell, les transformations graphiques sont d'une lenteur qui les rendent presque imperceptibles.

Festival GamerZ 2015

Jeu vidéo expérimental, A Constant Move Forward s’intègre dans la démarche assez singulière du collectif One Life Remains qui tisse ici, dans une même entité à la fois jouable et expressive, différents éléments contradictoires appartenant au domaine de l’art contemporain et du jeu. Combinant immobilité et mouvement, contemplation et action, épure et saturation, le jeu se joue avec une manette et se caractérise par une mise en abîmes en mode travelling avant du joueur dans un décor de masses à éviter de plus en plus dense et rapide.

Vernissage K11 (Chine)

Vernissage K11 (Chine)

Le système sonore, utilisant un son unique, est directement modifié par le code et synchronisée avec les évolutions colorielles. Le défi du son unique est renforcé par une propension du jeu à accélérer et donc à modifier l'attaque, le maintien et la chute de l'enveloppe du son. Cette "prise de contrôle" de l'espace sonore par le code a permis d'expérimenter des nuances fines dans le rapport Son/Gameplay et des variations microtonales.

Les recherches originelles sur l'intégration de bruit blanc comme base de tous les autres sons s'étant révélé inadéquat pour révéler la taille des formes, c'est une boucle produite par synthèse et retravaillée au niveau spectral qui est aujourd'hui utilisée. Le timbre singulier permet de créer une ambiguïté sur la source du bruit qui pourrait tout autant être produit par le joueur, par les formes ou par le passage des formes.

Cette boucle permet également de rendre compte de deux éléments structurant le gameplay : le loop mutant de la map (Level Design) et la pression de l'ennui sur le joueur.


"A CONSTANT MOVE FORWARD is an avoider game taking place in a constantly evolving world. The game starts in an almost motionless white empty state but then quickly evolves towards a maze of strangly shaped obstacles. This project is a work in progress aimed to be played on a PC and performed in front of an audience."

1000 Galantes

DESIGN SONORE POUR JEU D'INSTALLATION


avec : One Life Remain
pour : Republika, juillet 2013, Rijeka [HR], Campus européen, août 2013, Lieu Multiple, Poitiers [FR], City Game, 2013, Stereolux, Nantes [FR]


1000 Galantes est un jeu réunissant jusqu'à 25 joueurs porteurs de pointeurs laser. Le gameplay est très émergent, les joueurs organisent et maintiennent un éco-système énigmatique et géométrique. 1000 Galantes est un jeu dont les règles se dévoilent à mesure que les joueurs les découvrent. C'est un jeu qui ne devient un jeu que lorsque l'on comprend qu'il s'agit d'un jeu car rien n'est donné aux joueurs.

1000 Galantes suppose un engagement collaboratif des joueurs qui doivent mettre en oeuvre leur ingéniosité et s'entraider pour passer les niveaux au dépend du parasitisme (troll) des joueurs solitaires.

Les recherches sonores ont très vite convergées vers une mise à plat du paysage sonore. Le son a ici une double fonction. Certains feedback aident les joueurs à situer leur action dans l'ensemble, d'autres à créer de la confusion en mettant en valeur des actions parasites ou de l'aléatoire. Le sonore est donc un élément du gameplay permettant de masquer certaines intéractions pour perdre le joueur. La hiérarchie entre la musique et les bruits n'existe plus et produise un chaos organisé propice à des logiques de mise en commun des efforts.

De nombreux types de bruits sont utilisés dans 1000 Galantes : des bruits électroniques, des clics électro-acoustiques, des bruits concrets divers, mais aussi des accords de piano qui s'inspirent des travaux de Morton Feldman (Trio).  

1000 Galantes est un expérience qui dévoile sa nature de jeu progressivement...

1000 Galantes est un expérience qui dévoile sa nature de jeu progressivement...

Splash screen de 1000 Galantes

Splash screen de 1000 Galantes


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Jacques Jaujard, sauvons le Louvre !

MUSIQUE ET DESIGN SONORE


Auteurs : Véronique Gauvin & Florent Maurin
Conception et production exécutive : The Pixel Hunt
Illustration graphique : Art Grootfontein
Illustration webdesign : Gaétan Guerrero
Développement : Mahi-Mahi pour The Pixel Hunt
Diffusion : France Télévision


Sauvons le Louvre est un projet de jeu narratif et de gestion de ressources dans lequel nous partageons les pérégrinations de Jacques Jaujard. 

1944, le conservateur du Louvre doit protéger les oeuvres du musée parisien en parcourant des phases de négociations et de gestion, en déplaçant les oeuvres de musées en musées. Le jeu n'étant pas manichéen, il ne prend pas le parti du bon contre le méchant, mais permet de comprendre comment, dans une période trouble, les nécessités font loi.

Le défi de ce type de thématique est de ne pas être simpliste. Car, comme dans beaucoup de jeu, on cherche à poser un ton, un curseur émotionnel et une intensité dans l'engagement du joueur.

Souvent imaginée noire et triste, l’occupation se caractérise en réalité comme un temps "gris", ménageant des espaces de marchandage entre éthique et survie. La défaite militaire et les contraintes de l'occupant poussent très vite les français à se jeter sur le rire pour exorciser leur traumatisme. A Paris, les spectacles comiques se multiplient, les salles sont combles et la musique crie avec force la joie et le bien être. Il fallait donc retrouver dans le sonore du jeu ce prisme oublié.

Le travail avec Florent Maurin nous ont conduit à choisir une intention Jazz modernisée (tirant les intentions des cuivres très 40' vers les années 50' comme pour tirer le joueur vers la sortie du conflit). Il n'est pas fait ici référence à ce que l'on pourrait appeler du "Jazz français", les écrits sont contradictoires quant à sa véritable place sous l'occupation. Connue en 1940 par les français et les allemands, certains indiquent que cette musique "de sauvages" se développe fortement en France à cette époque, d'autres qu'il ne s'agit pas de jazz.

Notre modèle musical est plutôt américain et propose un reflet de ce que sera l'américanisation de la culture populaire dans les décennies d'après-guerre... La musique a donc un rôle annonciateur d’une autre occupation. Nous souhaitions également associer des interventions instrumentales chaotiques (légèrement désaccordées) et un mixage qui s'apparente à celui d'une cave pour renforcer l'idée de résistance. Enfin, le territoire mélodique, est tantôt très marqué, tantôt comme engloutie, selon les phases de jeu. Quelques citations de chansons interdites par les nazis y figurent.

Splash screen du jeu

Splash screen du jeu


Autour du projet

Illustre et inconnu, le documentaire sur Jacques Jaujard dont le jeu est la continuation, vient de remporter la prestigieuse récompense : un Emmy Award.

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Gigantomachie, jeu épique pour 12 joueurs

MUSIQUE ET DESIGN SONORE POUR JEU D'INSTALLATION
avec : One Life Remain
pour : CN2, La Cité des sciences et de l’industrie, mars 2014, Paris [FR] / Retro No Future Games Festival, Octobre 2013, Cergy [FR] / Nuit blanche, octobre 2013, Metz [FR] / Festival GAMERZ, 2012, Musée des Tapisseries, Aix-en-Provence [FR]


Gigantomachie est un jeu de combat - ou d'opposition, que l'on nomme classiquement Versus Fighting - qui se joue sur des manettes géantes de 4 mètres. Derrière chaque bouton, chaque joueur doit mettre en place des tactiques collaboratives et d'entente avec les 5 autres joueurs de sont équipes.

Processus créatif itératif

Comme beaucoup de jeux produits par le collectif One Life Remains, les itérations successives obligent à des novations complète du sonore. La première version était une interprétation du thème des Sentaï japonais, géants d'acier dont le spécimen le plus connu, et sans doute le moins intéressant, est Bioman. Le thème sonore s'appuyait sur une funk-monumentale tournée 70 pouvant s'apparenter à la musique de "Sankukai".

La seconde version s'est contruite autour de la notion de "massif" et le traitement de matériaux comme la pierre, le tout rehaussé par une "marche" permettant d'accompagner les tribulations des joueurs.

La version actuelle s'est structurée autour des propositions graphiques de l'artiste Olivier Bonhomme dans le cadre d'une résidence du collectif à Lyon.

Montage des manettes géantes.

Montage des manettes géantes.


générations

DESIGN SONORE POUR JEU D'INSTALLATION


avec : One Life Remain et Arthur Schmitt
pour : Festival TETRIS, octobre 2014, Le Havre, [FR] / Playpublik, octobre 2014, Cracovie, [PL] / Obsolescence Déprogrammée, oct 2014, MARB, Chevilly-Larue, [FR] / Design of the Year, 2014, Design Museum, London, [UK] / FILE, 2013, Sao Polo, [BR] / GAME: The Future of Play (2), juil-nov 2013, Technological Museum, Moscou [RU] / GAME: The Future of Play, 2012-2013, Science Gallery, Dublin [IE] / Parcourir les puzzles, 2012, Théâtre de l’Agora, Evry [FR] 


Générations est une œuvre vidéoludique conçue pour se déployer sur plusieurs siècles. À la différence d’un jeu vidéo traditionnel, il est impossible de terminer une partie de Générations de son vivant. Au joueur de décider à qui transmettre la partie, s’il souhaite qu’un jour, une personne puisse atteindre le sommet du niveau. 

Par ce biais, l’œuvre interroge à la fois la notion de patrimoine numérique, la capacité du joueur à inscrire sa performance de jeu sur des logiques à très long terme et le principe d’obsolescence qui caractérise les supports digitaux, aujourd’hui pensés sur des logiques d’usage à temps court.

Ici, c'est la nature générative du gameplay qui a guidé la nature générative de la musique.

GAME, The Future Of Play (Dublin) 

GAME, The Future Of Play (Dublin) 


Les subsistances

CHARTE sonore en kit

pour : les subs
avec Inook


Partie sonore de la nouvelle identité du lieu “Les Subs” un espace culturel Lyonnais. L’ensemble de l’identité a été penser comme un kit sonore prenant l’ensemble d’une signalétique, d’une grammaire autour d’objets minimalistes.

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Parapluie, the game

MUSIQUE POUR JEU OBJET
avec : One Life Remain
pour : Sifteo Cube


Travail autour de la vitesse. Système permettant de maintenir les joueurs dans une course rapide et commune. Le matériau sonore est constitué, notamment, de différentes interprétations d'un roulement de bicyclette et de quelques inserts électroniques qui ont pour vocation d'accrocher les visuels PixelArt du jeu... sans tomber dans le retro évidemment.

"Parapluie has been awarded as “best multiplayer game” of the Sifteo Experimental Gameplay Project Contest (February 2013)."


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Kindo

MUSIQUE ET DESIGN SONORE

avec : SpaceBears
pour : App Store


Kindo est un jeu tactique d'opposition au tour par tour... il met en place des mécaniques simples mais une profondeur de lecture permettant de produire un bon nombre de stratégies.

Identité médiémaliste

L'identité sonore du jeu se fixe dans un grand écart entre une thématique graphique (le rétrofuturisme) et un imaginaire (le territoire médiéval). Travail minimaliste autour de l’injection de code anciens.

Bruitages tactiles

Les prototypages successifs nous permettent de dégager une intention précise sur la perception tactile en cherchant non à simplement sonifier, mais à donner l'impression d'un contact. Cette logique d'imitation nous à poussé à placer le curseur du volume et de hauteur tonale assez bas pour certains sons afin que, tablette posée devant soit, on ai la sensation d'entrer en contact avec quelque chose.

Cette idée d'intégrer les sons à un niveau sonore léger permet en outre d'éviter une lutte entre l'interface de jeu et les nuisances de l'environnement du joueur.

La seule musique du jeu est donc cachée.

Celle-ci est construite avec une double envie.

D'abord, créer un système harmonique en couche pour intuiter l'effet "matriciel" du gameplay. Ensuite, fusionner deux éléments contextuels classiquement incompatibles : une marche militaire et une nostalgie ludique pour créer une identité sonore singulière.


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Slam Of The Arcade Age

MUSIQUE
avec : One Life Remain
pour : Display, 2014, K11, Wuhan [CH] / A Maze, 2014, Urban Spree, Berlin [DE] / Eniarof, novembre 2013, Ecole des Beaux-Arts d’Aix [FR]


Slam Of The Arcade Age est un jeu de course dans lequel les contrôleurs sont destructibles. Autour d'une expérience vivante et radicale, les joueurs déploient au sein de l'espace social des stratégies parfois à la limite de la faute.

Dans un esprit électronique hardcore, la musique a pour seul but de lancer et d'arrêter la partie. La direction sonore est minimale et s'accorde à ce qu'on pourrait appeler un "Jeu Punk".


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Corridors SA !

MUSIQUE ET DESIGN SONORE


avec : Fibre Tigre / Quentin Vijoux / Adrien Aybes-Gille
pour : Industriceratops


"Nous réalisons un jeu d’aventure point’n’click (dans la lignée des jeux Lucas Arts des années 90). Nous avons l’ambition de rendre ce jeu captivant, très drôle, et le plus beau possible…" Fibre Tigre

Panorama d'un endroit de l'île.

Panorama d'un endroit de l'île.

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Lié au projet : une aventure radiophonique abandonné avec Fibre Tigre.

Créer le sonore d'un PnC n'est pas chose facile. Non pas que l'on cherche absolument à immerger - l'immersion est une donnée qui dépend autant du gameplay et de la narration que de l'univers graphique ou sonore - mais plutôt à construire un TOUT. Un tout, c'est à dire un paysage sonore mêlant des bruits, des ambiances et une musique de façon cohérente. 

Pour ce type de jeu, la musique extradiégétique est d'abord lié au feedback de résolution des énigmes et aux potentielles transitions entre les scènes. Un "Wall to Wall" dans un jeu à énigme n'est pas admissible.


De nombreux prototypes ont été réalisés et la direction artistique s'est vite concentrée autour de musiques synthétiques, post new wave ou synth pop. Ce qui aurait pu dénoter avec le paysage, le renforçait, et renforçait également le charisme du personnage (Hugo, un informaticien débonnaire).

Il est habituel, dans l'indiegaming, de montrer ses pistes de réflexions tout au long du processus créatifs avec le game designer ou le visual designer.

Voici les premiers prototypes musicaux de la construction des thèmes (décomposés pour faciliter les échanges avec les auteurs). 

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Surround

MUSIQUE ET DESIGN SONORE
avec : Epic Bros
pour : IndieCade East


" Surround is a local multiplayer tactical game with a fast-paced gameplay and a minimalist design. The 4 different classes (Assault, Support, Sniper and Medic) offer huge tactical possibilities to crush your opponents every round! " (Indiecade East NYC).

L'ensemble du système son est organisé autour d'interventions radio provenant de dialogues réels des services de police de New York, Los Angeles et Chicago. Renforçant l'aspect distant de la violence dans le jeu, l'univers sonore place le joueur dans la confusion des plans diégétiques et extra-diégétiques propre à la sonification des interfaces de contrôle (qu'elles soient ou non des Head-Up Display). 

Des bruits d'erreurs de transmission interviennent pour juguler la tension lors des phases d'attente. 

Tendance minimaliste du jeu avant le prochain update graphique.

Tendance minimaliste du jeu avant le prochain update graphique.


Autour du jeu

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Radiophonie en Silicone

MONTAGNE RADIOPHONIQUE

pour : La Cantine, Silicon Radio de Silicon Maniacs de Silicon Sentier


IA & BA est un mélange de discussions télévisées et d’extraits de films sur la thématique de l’Intelligence Artificielle & de la Bêtise Artificielle. L’objectif de ce format est de créer un climat propice à l’indécision et à l’ouverture. Dans ce cadre, il est une tentative de confection d’outil critique sonore conçu de tel sorte qu’il engage l’auditeur à se poser un grand nombre de questions, à faire des relations entre des particules dont l’énergie est parfois assez éloignée l’une de l’autre.

Il est essentiel, dans une ère post-zapping , de s’interroger sur le format des messages et sur notre capacité à bousculer nos habitudes en terme de transmission radiophonique. Ici on mélange afin d’engager le maximum de situation possibles en un minimum de temps. 

murmures : Savez-vous garder un secret ?

DESIGN SONORE · MONTAGE SONORE ·

avec : Arnaud Angelo, Caroline Besnard, Livia Colombani, Paul Coudamy, Clément Dagada, Nicolas Kraj
pour : Le musée des Arts Décoratifs
Dans le cadre de : Muséomix
Mise à disposition des briques technologiques par Erasme


L'idée d'une médiation culturelle émotionnelle, interactive et sonore dans un lieu prestigieux "L’appartement privé de Jeanne Lanvin par Armand-Albert Rateau, 1924-1925".

Un dispositif complet qui mêle interaction et création sonore sur mesure pour interroger de nombreuses dimensions du rapport entre objet et spectateur : diversité d'appropriations dans la médiation, apport du sensible à l'expérience muséale, composante ludique (recherche) qui valorise la curiosité.

Quant au contenu sonore, une part est liée à une reconstitution informée des sons des années 20-30 (bruit de rue, morceau de musique écrit par une amie de Jeanne Lanvin, reconstitution d'une émission de radio avec des acteurs) et l'autre est constitué de murmures diffusés via un projecteur sonore (canon à son), technologie mise à disposition par Erasme pour délimiter des espaces sonores précis et donner l’impression au visiteur qu’on leur souffle dans l’oreille.


Réaction du public et making of (film produit pour la présentation finale de l'expérience au Musée des Arts décoratifs).

Liens  
Le musée des Arts Décoratifs
• Certaines photos du diaporama sont de Lorena Biret
Explication du dispositif par Erasme

Copyright Arabesques 2012.

Copyright Arabesques 2012.

UX

Le visiteur perçoit un son d'ambience extérieur venant de l'intérieur de la pièce. Attiré, il entre dans l'espace d'interaction et le son de l'extérieur s'évanouit progressivement avec le mouvement d'approche... En tendant d'oreille, les murmures de Jeanne Lanvin deviennent perceptibles sans que l'on puisse situer la source sonore. A l'effet de surprise, se substitue un effet de "disparition" de la pièce regardée, plaçant le visiteur dans une relation nouvelle et intime avec le lieu (un boudoir).


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Cabinet de curiosité numérique

PAYSAGE SONORE · MUSIQUE

pour : nod-a.
avec : Pierre Coudamy


Le Cabinet de curiosité numérique est un lieu itinérant de présentation d'innovation technologique et poétique. Il peut éclore dans tout espace et se structure autour d'une image végétale. Cette vitrine est une vision de l'entreprise nod-a, précurseur dans les nouveaux usages du numérique.

Produire la musique de ce lieu s'est fait en deux étapes. Tout d'abord la récupération de matériau sonore sur la structure elle même : bruit de tissus, bruit de métal joué sur la structure... Dans un second temps la construction de la composition s'articule autour de l'idée de nomadisme. Le mouvement est lent, collé au rythme de la marche, accompagnant la progression du CCN dans son espace d'exposition, puis nait l'installation, avec son lot de bruit de montage, enfin le voyage reprend bouclant se flux ininterrompu de mouvement et d'accroche.

Le mélange entre les bruits de la structure, qui viennent grincer, les tambours tribaux, les microstructures électroniques... l'ambition de retrouver ce vent d'orientalisme bigarré qui avait donné, du temps de la création des Cabinet de curiosité d'autrefois, l'accès au souffle du désert.

CCN déployé.

CCN déployé.


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Azilove ou le Dreamarium (performance interactive)

DESIGN ET DIRECTION ARTISTIQUE SONORE

avec : Sam neurohack, Katia Saponenko et la participation de l'association Caliban (Marc Fournier).
pour : La Gaïté Lyrique, Paris 


Dans le cadre d'une résidence artistique du Tmp/Lab à la Gaïté Lyrique, le nouveau lieu parisien de la Culture numérique, Broohaha développe la partie sonore d'une expérience unique en son genre.

Le déroulement peut être rapidement dessiné. Le visiteur est invité à porter un casque récupérant ses ondes cérébrales. Celles-ci vont être traitées pour modifier le scénario prévu dans lequel s'organise un jeu d'une quarantaine de sources lumineuse, une composition sonore et un robot en mouvement.

L'espace se découvre petit à petit, laissant le visiteur dans un face à face avec la machine. Son cerveau est connecté à celui du robot. Ses "rêves" lui donnent vie. C'est alors l'occasion d'aborder la notion de sacré qui, si on veut bien l'entendre de façon large, résonne non pas comme un héritage religieux, mais comme ce qui nous est inaccessible. Il existe donc un potentiel lien avec l'inouïe.  

Attention le mixage sonore est celui prévu pour le lieu d'installation. Cette version est donc informative mais ne s'adapte qu'imparfaitement à une diffusion casque ou sur un ordinateur.


Avec Marc Fournier.

Avec Marc Fournier.

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Musique protéique membranesque (INSTALLATION)

COMPOSITION · DESIGN SONORE

avec : Loïc Lauréote et Gérard Paresys du Tmp/Lab
pour : Gaïté Lyrique


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Il est important de préciser ici que :
" We choose to use 7 differents proteins because of their particular transmembranair structur allowing listeners to be more easily conscient of theirs structurals particularity. "

Opsine / Transducine / Photosysteme I / Mthk / Sérotonine receptor / DRD3 / Acetylcholine receptor

Pourquoi cette l'installation ?

- Créer une passerelle entre science et art
- Produire du design d'information pour le grand public
- Penser les domaines d'expertises de façon croisée
- Fabriquer un outil sonore capable de produire du sens
- Utiliser l'outil pour réaliser des protéines imaginaires
- Sensibiliser aux questions biologiques et écologiques

Texte de présentation donné au public


PROTEIN & OUT

"Protein & out" est une oeuvre de médiation scientifique. Elle s'est construite autour d'un design de l'information biologique et de la confrontation de ce système avec celui de la musique (au sens large). Le projet prévoit de sonifier des protéines et intègre un grand nombre de datas : chaîne d'acides aminés, masses, domaines, formes, position dans la cellule.

Une autre appréhension de l'information scientifique est possible, elle passe par l'éveil mais également par d'autres canaux médiatiques. Avec le sonore, on engage les visiteurs dans une perception émotionnelle de l'information scientifique complétée par l'apport visuel d'une représentation 3D.

Loïc Lauréote (BioHacker) et Franck Weber (Artiste sonore) collabore depuis 9 mois pour accoucher d'un projet dont le dessein originel est de réconcilier la monstration de la Science et de l'Art.

Expérimentation mathématique de ce que d'aucuns appellent la "musique protéique". Il s'agit ici d'interpréter les codes de certaines protéines via les codes de ses acides aminés. Le visiteur peut suivre le parcours sonore des AM via une représentation 3D, le code est également diffusé lettre par lettre. Ecouter les datas est peut être la première marche d'une écoute nouvelle, mêlant l'ensemble et le détail, créatrice de sens. L'idée ici est que le sonore puisse transmettre des informations pour accéder à la complexité.

Le parti pris sonore met en valeur une composition bruitiste. Les notes de musique, déjà utilisées par le MIT dans les années 60, semblait un langage insuffisant pour retranscrire les propriétés fines des protéines : masses des acides aminés, groupe (hydrophobe, polar, charged +, charged -), région (extra-membranesque, cytoplasmique, transmembranesque), domaine (helix, turn, strand).

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Disponible : le travail en cours sur la partie sonification de la séquence d'acides aminés constituant une protéine. Exemple de protéine: le prion humain sur le site de Gérard Paresys

Gérard Paresys
• tmp/lab
• La Paillase, Bio Hacking
• La Gaîté Lyrique

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29 nuits (vidéo)

MUSIQUE

avec : Laure Crubilé


 
 

Expérimentations musicales
issues de plusieurs courts métrages communs

Série de films produit lors d'une résidence partagée avec Laure Crubilé. Des improvisations autour d'une émotion ou d'une histoire très courte à la manière des Haïku japonais.

Le mélange des genres est ici comme un révélateur photographique, jouant avec nos contradictions d'écoute. Il répond à un écosystème visuel qui cache et se détourne. Qui révèle et se découvre... parfois au prix de dissimulations subtiles dans l'image.

L'impact que peut produire la confrontation de musiques de différentes périodes est rafraichissante.

Certaines utilisent des bouts de synthétiseur "premier prix", ce qu'on pourrait appeler "Soap Music" ou musique de Sitcom.

Cette composition formule de façon concrète une recherche de longue date sur l'hantologie musicale. La présence d'un matériau sonore passé et la permanence d'émotions disparues constituent les sources de ce travail. Se jouer de souvenirs qui ne sont pas les nôtres, comme pour exorciser le temps qui passe.

 

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Aux Urnes et caetera

OUTILS RADIOPHONIQUES

avec : Les éditions Ravages, Radio Nova et Silicon Radio


Teaser radio

Un cocktail de différents formats sonores live ou mixtes, dans le cadre politique d’élection présidentielle en France : détournement radiophonique, accompagnement sonore de performances artistiques, warm up expérimental, et des "rembobinages", format proche d’improvisation de montage.

“Aux urnes citoyens !”, nous crient les médias… oui, voter, c'est important, mais la citoyenneté se limite-t-elle à glisser son bulletin dans les urnes? De Wikileaks au mouvement Occupy, les citoyens appellent à l'avènement de sociétés plus démocratiques, à de nouvelles répartitions des pouvoirs. Alors, la démocratie s'arrête-t-elle à l'élection de nos représentants? Comment internet et les nouveaux outils technologiques redistribuent les cartes permettent au citoyen d'agir au niveau politique? Et que faire face à la surdité des urnes? Faire la fête? 

Alors que la campagne présidentielle occupe les esprits et à l’occasion de la sortie du dernier numéro de la revue Ravages : “Vote et Tais toi !”, Ravages s’associe à Silicon Maniacs, Radio Nova et Graffiti Research Lab pour une soirée radio autour du thème de la démocratie et de la citoyenneté. 

WARM UP / MICRO FOULE : un micro se déplace dans un foule et capte des bouts de phrase mixée live avec de la musique.

REWIND (Rembobinage) : Un résumé d'une émission de radio montée live et diffusé au moment du cut final mais à l'envers. Modification des perspectives et improvisation.


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Césaire, l'universel (télévision)

MUSIQUE GENERIQUE, DESIGN SONORE

avec : Vivien Desouches
pour : Le Passage Prod. / France Télévision


 

Programme thématique de France Télévision (France O).
Démarche mémorielle.

Tout droits réservés France Télévision

 

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Voyous

DIRECTION SONORE
avec : Julien Graber
pour : Heska Production


Scène du film
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Telesound, the sound messenger

DESIGN SONORE · BRUITAGE / FOLEY

pour : Readiymade


 

A cute speaker containing over 1,000 sounds that you and your friends can trigger from a smartphone or tablet over the internet.

 

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Balmain

MUSIQUE ET DESIGN SONORE

avec : Grégory Martin
pour : Interparfum/Balmain


Reportages décrivant un parfum et une mode… des usines de verreries au défilés en passant par une interview de Olivier Rousteing de la marque Balmain.


Biennale de la Jeune Création (vidéos)

UNIVERS SONORE

avec : Interneto
pour : biennale de Houille


Production de six reportages sur les jeunes créateurs de la biennale de Houilles. Travail autour d'intervention sonores inscrivant l’univers visuel dans une émotion et une dynamique muséale et étrange.

Lien avec ce projet

 


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Bon film.

DESIGN ET MONTAGE SONORE


avec : Julien Graber et la voix de Jessica Checkroun
pour : Bloody Pop Corn Production / Heska Prod


Dans le court métrage de fiction Bon film ! le bruit est un élément premier dans la narration. C'est pourquoi il fallait re-construire la grande majorité des paysages sonores du film : scène de rue ou de métro, d'intérieur, design sonore et musical.

Goldie, mayonnaise

MUSIQUE

avec : Personne
pour : Rien


Experimentation musicale autour du style VHS Style, au départ dans une intention hantologique. Goldie est un projet qui se fonde sur les mythes de la société de consommation du siècle passé en utilisant de nombreuses références aux instruments des années 80.

Dans "Mayonnaise", les images proviennent d'une publicité australienne.


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